aldplay.ru
Спортивные менеджеры и другие компьютерные игры от Алдуды
 
Новости проекта
Игры Алдуды
Сетевые игры
Сетевые игры
Форум

О спортивных менеджерах Алдуды

   Спортивные менеджеры составляют основную тематику проекта, поэтому неудивительно, что именно на их долю приходится большее количество отзывов, комментариев и предложений. Не буду скрывать, мне очень приятно читать сообщения о моей работе, значит, я потратил свое время на разработку не зря...

   К сожалению, оперативно отвечать на них у меня не всегда получается. Довольствоваться банальными отписками, как это делают наши чиновники, не хочется. А на развернутый, обдуманный ответ не всегда есть время. Поэтому я и создал эту тему, в которой хочу ответить на типичные вопросы по моим спорт менеджерам.

    Пожалуй, большая часть критики касается отсутствия реализма в играх. На мой взгляд это лишь жанровые предрассудки. Никто ведь не удивляются, как в любом 3D Action главный герой выдерживает несколько выстрелов из пистолета в упор, ползет за угол и тут же за секунду вылечивает смертельные раны простой аптечкой. Однако эволюция жанра спортивных менеджеров сложилась так, что разработчики пытаются сделать игры как можно более приближенными к реальности. Говорю сразу: в своих играх я такую цель не ставил, напротив, везде жертвовал реализмом в пользу играбильности. Поэтому предназначены они не для фанатов спорта, а для людей, вполне возможно и вовсе не следящих за реальными соревнованиями. Можете даже считать, что сходство моих игр с реальным видом спорта - чистое совпадение).

  Например, игру "Формула-1 Менеджер" некоторые люди называют недоработанной, указывая на такие недостатки, как слишком большое количество сходов, странное поведение машины безопасности на трассе и так далее. Но это не ошибки,  все это сделано специально, чтобы увеличить зрелищность гонки. Действительно, в современной Формуле почти все болиды доезжают до финиша, да и обгонов за позицию совершается не так уж много. Сделать такой баланс в игре не представляло бы особой сложности. Однако на мой взгляд именно вылеты - своих болидов или наоборот прямых конкурентов - дарят игрокам самые яркие эмоции, заставляют в страхе или надежде замирать при достижении болидом "желтого" сектора. Напряженная борьба, в которой каждый игровой ход происходит смена позиций, поддерживает интерес игрока от старта до финиша. Что касается прыжков на 5 клеток под пейс-каром: такая возможность требует от игрока думать над установками хода и добавляет элемент неожиданности в игру.

   Да о каком реализме можно говорить, когда гонка вообще сделана в виде пошаговой настольной игры! Впрочем, и в менеджеровской части реализма не больше. Вот, например, совершенно хаотичный процесс разработки болида. В нем игрок случайным образом выбирает сектора, среди которых есть как прибавляющие очки разработки, так и приводящие к "сгоранию" очков. Поэтому при удачном стечении обстоятельств можно серьезно продвинуть проект болида даже при минимальных финансовых вливаниях, а можно потратить аж 80$ и все равно получить баранки по всем направлениям...

   Конечно, более логичной была бы модель, где игрок нанимал бы инженеров, покупал оборудование и в зависимости от этого получал прогресс при разработке болидов. Да и машина должна разрабатываться не на отрезок из 6 гонок, а на следующий сезон. Я понимаю, что примерно такая модель и была бы в любом другом менеджере Формулы-1. Но именно поэтому я и не хочу ее вводить! Такие игры уже есть, я же хочу внести в свой менеджер как можно больше азарта и непредсказуемости. Из-за примененной в моей игре системе неизбежно возникают кризисы (как в случае провала при разработке болида, так и наоборот, когда болид получается столь хорош, что его постройка отнимает слишком много бюджетных денег). Что касается разработки лишь на 6 гонок, то это делает каждый этап разработки болида более напряженным и важным. Если бы уровень болида на протяжении сезона постепенно рост благодаря выделению денег на инженеров или зависел только от уровня лаборатории, такого интереса не было бы.

   Впрочем, все же не стоит переоценивать уровень случайности в игре. Ведь не обязательно открывать максимум секторов при разработке, во избежание провала стоит сохранять прогресс уже после 5-7 открытых секторов. Конечно, и в этом случае есть риск катастрофы, но он компенсируется тем, что этапов разработки болида несколько. Не повезло один раз - повезет в следующий. Вероятность того, что при грамотной стратегии разработки и больших финансовых вливаниях получится не способный бороться даже за очки болид ничтожно мала.

  По поводу реалистичности правил турниров и базы команд - та же история. Например, в реальном футболе кубок большинства стран проходит по системе плей-офф в одну игру. Я подумал, что в этом случае кубок стал бы малоинтересным турниром, ведь в 50% случаев команда игрока сыграла бы лишь один матч. Поэтому в моих играх кубки стран начинаются с группового этапа, а затем проходят по системе плей-офф до 2-х побед. Хочу еще раз сказать критикам, что все это сделано не из-за отсутствия у меня знаний о реальном спорте (хотя и это имеет место)), а для увеличения интересности игры и значимости кубковых состязаний. Есть и чисто вымышленные турниры: например, в хоккейном менеджере имеется Кубок России по хоккею, разбавляющий матчи регулярного чемпионата и позволяющий командам из низших дивизионов попробовать свои силы против грандов хоккея. В реальном спорте никакого Кубка России не существует.

   Другая тема для обсуждения игр - внесение в них каких-то дополнений. Действительно, чего только нельзя ввести в тот же менеджер Формулы-1. И пятничные тренировки с тест-пилотами, и контракты с поставщиками моторов, и найм персонала, и заключение контрактов с спонсорами, и более сложные настройки болидов на гонки... Список можно продолжать и продолжать. Однако мой опыт подсказывает, что увеличения количества экранов редко приводит к созданию более интересной игры. Скорее наоборот, почти все выдающиеся игры индустрии предельно просты и понятны. Лишние же возможности лишь портят игровой баланс, усложняют игру для новичков, запутывают правила. Поэтому какие-то глобальные нововведения я ввожу в игру с большой осторожностью, опасаясь "перегрузить" игру.

  Иное дело - улучшение интерфейса, оформления. Конечно оно даже в последних версиях оставляет желать лучшего, но в этом мне не хватает таланта художника и дизайнера. Да и времени на создание более качественной графики нет. Вот и приходится ограничиваться "таблично-схематичным" оформлением.

   В последнее время меня часто спрашивают о переносе менеджеров на другие платформы, в основном на мобильные телефоны. Если честно, то у меня мало опыта программирования под мобильники. Однако как мне кажется, спортивные менеджеры - все же не лучший жанр для телефонов. Также непонятно, как на экране телефона разместить столь много информации, как того требует реализация матча или гонки в моих играх. Если же показывать на экране телефона лишь, например, часть трассы, то игра станет ужасно ненаглядной. Поэтому планов по переносу менеджеров на мобильные платформы у меня пока нет.

> Достали глюки: слабый спортсмен раз за разом "обходит" всех защитников, вратарь соперника совершенно непробиваем, мораль игроков постоянно падает и так далее...

   Это вовсе не глюки. Никакого "скрытого" параметра, который бы заранее определял "непробиваемость" вратаря или заведомое падение морали ведущих игроков не существует. Всё определяется в процессе игры исходя непосредственно из тех вероятностей, что вы видите на экране в процентах. Просто надо реально оценивать эти вероятности! Например, если вероятность успеха в борьбе за мяч 30%, то это еще не значит, что спортсмен обязательно проиграет противостояние. Он вполне может выиграть и пять раз подряд, хотя такой исход в каждом конкретном случае маловероятен. Однако поскольку игра состоит из большого количества подобных эпизодов, то вероятность того, что в течение матча такое "невероятное" стечение вероятностей произойдет уже вполне вероятно. А уже чисто психологически мы запоминаем именно такие "героические" проходы.
   Что касается морали игроков, то конечно же она меняется не из-за просчета важности ситуации или правильности ответа на вопросы журналистов, а в основном также случайным образом (хотя в некоторых случаях на нее можно повлиять, например, при выборе каких игроков поддержать и т.п.). Изменения морали сделаны для того, чтобы игрок был вынужден менять состав перед каждым матчем.

> Почему игры такие сложные, например, никак не получается сделать из команды-аутсайдера чемпиона за один сезон?

   Следует отметить, что целью любой команды является не победа во всех турнирах, а выполнение своих заданий. Задания эти выдаются перед началом сезона в зависимости от силы команды. Играя за аутсайдера, вашей целью является добыть хотя бы несколько очков. Однако ценность любого набранного очка для такой команды колоссальна! А вот выбрав сильную команду, игрок должен выигрывать подавляющее большинство матчей. В этом смысле сложность игры за команду-лидера и команду-аутсайдера примерно одинакова.

> Компьютер подсуживает против игрока...

  Это кажущееся впечатление. Никаких "скрытых" параметров у спортсменов или команд в игре нет, все определяется случайными числами (так называемым "рандомом").
  Однако следует учесть, что в однопользовательских менеджерах команда игрока имеет совсем другой баланс, чем компьютерные команды.
В команде игрока есть перепады морали, травмы спортсменов и так далее. Игрок может специально подготовить команду к ответственному матчу, настроить тактику под него, усилить команду покупкой новых игроков. Команды же под управлением компьютера всегда играют "стандартным" ровным составом и с одинаковой силой (сила меняется лишь в конце года в зависимости от достижений команды в сезоне). В матчах против игрока команды под управлением компьютера не имеют тактических бонусов, но в качестве компенсации характеристики спортсменов умножаются на постоянный коэффициент.

  Ответы на другие вопросы по играм можно прочитать в разделе "Часто задаваемые вопросы".